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Jeffrey Shaw »EVE (Extended Virtual Environment)« | EVE (3D-Modell)
Jeffrey Shaw, »EVE (Extended Virtual Environment)«, 1993
EVE (3D-Modell) | Screenshot | © ZKM Karlsruhe; Jeffrey Shaw


 
Jeffrey Shaw »EVE (Extended Virtual Environment)« | EVE (3D-Modell)Jeffrey Shaw »EVE (Extended Virtual Environment)« | EVE (3D-Modell)Jeffrey Shaw »EVE (Extended Virtual Environment)« | EVEJeffrey Shaw »EVE (Extended Virtual Environment)« | EVE (Innenansicht)
Karlsruhe | Deutschland | Hardware: Silicon Graphics Onyx Reality Engine2 mit Raster Manager Board & Multi Channel Option, PC, Plane aus polyesterbeschichtetem Metallgewebe (Radius 6 m, Höhe 9 m), Industrieroboter, 2 Datenprojektoren, BWG-Filterfolie, Joystick, Polhemus magnetischer Folgesensor, Polarisationsbrillen. Software: Kismet, Softimage, Realax, Software zur Interaktion (Eigenentwicklung). Projektleitung: Ralph Gruber | Konzept: Jeffrey Shaw | Software: Gideon May | Hardware: Andre Bernhardt, Armin Steinke (1998) | Edition / Produktion: Forschungszentrum Karlsruhe
 

 Jeffrey Shaw
»EVE (Extended Virtual Environment)«

EVE ist ein am ZKM Karlsruhe in Kooperation mit dem Forschungszentrum Karlsruhe initiiertes Forschungs- und Entwicklungsprojekt. Es umfasst die konzeptuelle und technische Entwicklung einer neuartigen interaktiven immersiven Visualisierungsumgebung und Virtual-Reality-Apparatur.
In der Mitte einer großen luftgetragenen Kuppel sind zwei Videoprojektoren auf einer Schwenk-Neige-Vorrichtung (z.B. einem Roboterarm) platziert, die das projizierte Bild in alle Richtungen über die Innenseite der Kuppel bewegen kann. Die beiden Videoprojektoren projizieren stereoskopische Bilder, die von den Betrachtern, die Polarisationsbrillen tragen, dreidimensional gesehen werden können.
Einer der Betrachter trägt einen Helm (oder eine ›Grubenlampe‹) mit einem Positionsmesser, der Position und Blickwinkel des Betrachters erkennt. Dadurch wird die Bewegung der Videoprojektoren gesteuert, so dass das projizierte Bild immer der Blickrichtung des Betrachters folgt. Auf diese Weise kann der Betrachter das Bildfenster über die gesamte Innenfläche der Kuppel bewegen und interaktiv die projizierten computergenerierten virtuellen Räume erkunden. Mit einem Joystick kann er auch seine Vor- und Rückwärtsbewegungen innerhalb des virtuellen Raumes steuern.
1993 wurde »The Virtual Museum« für die Präsentation in »EVE« adaptiert (MultiMediale 3, ZKM Karlsruhe, Deutschland). 1995 wurde eine neue Arbeit mit dem Titel »Die telepräsenten Betrachter« (MultiMediale 4, ZKM Karlsruhe, Deutschland) entwickelt: Die Bewegung der Videoprojektoren im Innern der Kuppel wurde mit zwei Videokameras verbunden, die auf einer weiteren Schwenk-Neige-Vorrichtung außerhalb der Kuppel befestigt waren. Der äußere Schauplatz konnte auf diese Weise in der Kuppel rekonstituiert werden und erlaubte es den Betrachtern im Innenraum, indirekt im Außenraum ›telepräsent‹ zu sein.
Jeffrey Shaw