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Themen

Medienkunst im Überblick


Medienkunst im Überblick

»Medienkunst im Überblick« ist das erste Modul von »Medien Kunst Netz«, das wir im Netz zusammen mit einem Begleitbuch veröffentlichen. Dieses Modul dient allen folgenden als materialreiche Grundlage und reagiert gleichzeitig auf eine Paradoxie der Vermittlung von Medienkunst: Durch Bücher kann sie nur unzureichend dargestellt werden ­ aber auch im Internet fehlte bislang eine umfassende und kuratierte Einführung in eben dieses thematische Feld. [weiter]weiter

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Dieter Daniels, Rudolf Frieling
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit der HGB Leipzig, Bildungsportal Sachsen.


 
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Ästhetik des Digitalen


Ästhetik des Digitalen

Die digitalen Technologien und Telekommunikationsmedien erzeugen radikale Veränderungen in den Bereichen Kunst, Wahrnehmung und Ästhetik, die zu neuen interdisziplinären Thesen Anlaß geben. Dieses Themenfeld führt die sich herausbildenden Diskursparadigmen und Positionen vor, die es gestatten, die neuen ästhetischen Theorien und die Symbiose des wissenschaftlichen, künstlerischen, systemischen und medialen Denkens zu verstehen. Ein besonderer Stellenwert kommt einerseits dem historischen Überblick der vorläufigen Theorien zu, die sich mit der Interrelation von Ästhetik und Information auseinandergesetzt haben, und andererseits den ästhetischen Theorien der interaktiven Medienkunst, die den kreativen Dialog des Rezipienten mit der offenen Struktur des Werkes hervorheben. [weiter]weiter

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Claudia Giannetti
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit MECAD, Media Centre of Art and Design der Designhochschule ESDi, Barcelona.


 
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Bild und Ton


Bild und Ton

Ein wichtiges Moment, das die gesamten Avantgarde-Bewegungen des 20. Jahrhunderts durchzieht, ist der enge Zusammenhang der Innovation technischer Verfahren mit den neuen künstlerischen Ausdrucksformen und Inhalten und die Interferenz der Gattungen zu einer synästhetischen Kunst besonders in den 1910er/20er Jahren. Nach den Entwicklungen von Futurismus und Dada, nach Lautgedichten und neuer Typografie sowie Apparaten zur Schaffung einer Farbenmusik ist der entscheidende neue Schritt in den 1950er/60er Jahren, dass mit der Elektronik diese intermedialen Ansätze erstmals ihr adäquates Ausdrucksmittel finden. Seit den 1990er Jahren vollzieht sich unter ähnlichen Vorzeichen eine Wiederaufnahme von Ansätzen der 1960er Jahre. Die digitale Technologie macht heute viele Prozesse selbstverständlich, die Künstler vor 30 Jahren nur mühselig erzeugen konnten, man vergleiche John Cages Tonbandschnippsel mit der heutigen Sampling-Technik. Dieser Themenkomplex fragt nach, in welcher Form und in welchen Kontexten intermediale Praktiken künstlerisch und technologisch erfolgreich sind? Ermöglicht allein die permanente Ambivalenz von »High & Low« ein ungestraftes Spiel zwischen den Gattungen? [weiter]weiter

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Dieter Daniels
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit der Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig (HGB).


 
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Cyborg Bodies


Cyborg Bodies

Ausgangspunkt des Projekts »Cyborg Bodies« sind die Fantasien, Konstellationen und Repräsentationen techno-organischer, hybrider und synthetischer Körper und deren Metaphorik in einem weitergefassten Sinn. Festzustellen ist etwa, dass die Vorstellung des Maschinenkörpers in den letzten Jahren von Vorstellungen vernetzter, emergenter, dynamischer und biotischer Körperentitäten und kommunizierenden Informationsströmen eingeholt wurde. Das heisst Cyborg impliziert hier nicht nur die Schnittstelle von Organismus und Maschine, sondern genereller die Fantasien hybrider, monströser, synthetischer, maschinenhafter, geklonter, digitaler, vernetzter und zellulärer Körper sowie der damit verknüpften diskursiven Bedeutungen im Sinne Donna Haraways.
Ziel des Projekts »Cyborg Bodies« ist es, die künstlerischen Reflexionen und Realisationen von Cyborgs zum Ausgangspunkt zu nehmen, um den spezifischen Beitrag zu untersuchen, den die Kunst zu den angesprochenen Diskursen um »zukünftige Körper« und Subjekte leistet. [weiter]weiter

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Yvonne Volkart
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit dem Institute Cultural Studies in Art, Media Design der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich (HGKZ).


 
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Foto/Byte


Foto/Byte

Das älteste in der Reihe der neuen Medien, die Fotografie, behauptet nach wie vor eine zentrale Stellung – sowohl im Feld der Kunst als auch im Bereich der Massenmedien. Als das erste technische Bildgebungsverfahren hat sie die Produktion, Distribution und Rezeption von Bildern revolutioniert; seit zwei Jahrzehnten unterliegt sie selbst einer radikalen Transformation, deren Tragweite jenseits vorschneller Proklamationen wie der vom ›Tod der Fotografie‹ sich erst allmählich konturiert. Die Umbruchsituation von der analogen zur digitalen Technologie bildet den Ausgangspunkt dieses thematischen Moduls, das die Verankerung der heutigen intermedialen Kultur in der Mediengeschichte der Fotografie vergegenwärtigen will. Zugleich wird den Veränderungen nachgegangen, denen die mit der analogen Fotografie verbundenen Begriffe und Formen von Repräsentation und Wirklichkeitsbezug im Zuge der Digitalisierung unterworfen sind. Die einzelnen Beiträge nehmen dabei sowohl künstlerische Positionen als auch private Gebrauchsweisen in den Blick, an denen sich Brüche ebenso wie Kontinuitäten zwischen fotografischer und ›post-fotografischer‹ Praxis aufzeigen lassen. [weiter]weiter

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HGB Hochschule für Grafik und Buchkunst
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit der HGB Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig, Studiengang Fotografie und Institut für Theorie, kuratiert von Susanne Holschbach.


 
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Generative Tools


Generative Tools

»Generative Tools« oder »SoftwareArt« sind Begriffe, die sich gelegentlich überschneiden, zugleich aber auch auf je eigene Weise den Themenschwerpunkt benennen. Zentrale Fragestellungen, denen in den zu erarbeitenden wissenschaftlichen Beiträgen nachgegangen werden sollen, sind unter anderem: Verlangt Software nach einem eigenständigen kulturellen Verständnis? Kann ein Kunstwerk »nur« als/aus Software bestehen? Worin bestehen die Voraussetzungen, damit Software als Kunst und nicht als Hilfsmittel zur Erstellung eines digitalen Kunstwerkes verstanden werden kann? Ist »SoftwareArt« ein Handwerk und/oder eine Kunstrichtung? Ist die Tatsache, dass eine Software aus Codes besteht, ausreichend, um als Kunstwerk deklariert zu werden? In welchen historischen Kontext werden die genannten Fragestellungen eingeordnet? Anhand der drei Felder »generative Gestaltung«, Software Art, »generative Spiele« wird das Thema erforscht. [weiter]weiter

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Tjark Ihmels
Ein Projekt des Instituts für Mediengestaltung, FH Mainz.


 
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Kunst und Kinematografie


Kunst und Kinematografie

Wenn von »neuen Medien« und von »Medienkunst« die Rede ist, dann klammert man den Film als «altes» neues Medium aus und legt den Nachdruck auf aktuelle technologische Entwicklungen und ihre ästhetische Reflexion. Zugleich aber ist offenkundig, dass sich eine historische Perspektive für das Verständnis der neuen Medien und Medienkunst nur gewinnen lässt, wenn man die Geschichte der Kinematografie ins Auge fasst. Dabei geht es um ein Verständnis der vielschichtigen Bezüge, die ihr künstlerischer Gebrauch eröffnet hat, und ebenso um ein Verständnis der institutionellen und sozio-ökonomischen Rahmenbedingungen, in denen sich dieser Gebrauch entwickeln konnte. Die Geschichte der Kinematografie wird auf diese Weise nicht als eine bloße Vorgeschichte der neuen Medien und Medienkunst begriffen, sondern eröffnet eine historische Orientierung im Umgang mit den neuen Medien. »Kunst und Kinematografie« wird die Auseinandersetzung mit diesen Entwicklungen theoretisch wie historisch fördern. [weiter]weiter

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Gregor Stemmrich
Ein Projekt der Hochschule für Bildende Kunst Dresden in Zusammenarbeit mit dem Bildungsportal Sachsen.


 
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Mapping und Text


Mapping und Text

Dieses Projekt wird die verschiedenen Bereiche und Felder untersuchen, die sich historisch wie aktuell zwischen Bild und Text gebildet haben. Es geht um künstlerische Strategien der Visualisierung von Texträumen genauso wie um semantische Navigation durch Bildräume. Die Themen werden sich spezifischer mit dem Meta-Diskurs zu Archiven einschließlich der Datenbanken und Suchmaschinen sowie einem Fokus auf dynamische Repräsentationen befassen. Nachdem die künstlerische Durchdringung der Eigenheiten der verschiedenen Medien geleistet ist, geht es hier um das Erstellen einer prozesshaften Kartografierung anhand des thematischen Leitfadens von Bild/Text. [weiter]weiter

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Rudolf Frieling
Ein Projekt in Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM)


 
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Public Sphere_s


Public Sphere_s

In unserer telematischen Zeit geht es nicht nur um das digitale Gemeinwohl. Vom Schutz der Privatsphäre zur zunehmenden Privatisierung gemeinschaftlicher Güter, von den abgeschirmten Wohnprojekten bis zum überwachten städtischen Raum; von der Einschränkung des Copyrights zur eingeschränkten Idee einer Gemeinschaft; von der Homogenisierung zur Globalisierung ­ der öffentliche Raum schwindet und unsere Vorstellungskraft von seinem Potential gleich mit.
Glücklicherweise arbeiten viele KünstlerInnen und Kulturschaffenden mit, diesem globalen Trend zur Privatisierung und Entwaffnung des öffentlichen Raums etwas entgegen zu stellen. Ihre Arbeit setzt sich kritisch mit herrschenden Regimen auseinander und entwirft neue Möglichkeiten. »Öffentliche_Räume« ist geplant als Plattform zur Unterstützung einiger dieser Projekte und als eine Website für den kritischen, partizipativen und öffentlichen Diskurs über diese Themen. [weiter]weiter

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Steve Dietz
Ein Projekt des unabhängigen Kurators Steve Dietz (Minneapolis) in Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM)


 
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