Hinweis: Wenn Sie diesen Text sehen, benutzen Sie einen Browser, der nicht die gängigen Web-Standards unterstützt. Deshalb wird das Design von Medien Kunst Netz nicht korrekt dargestellt. Die Inhalte selbst sind dennoch abrufbar. Für größtmöglichen Komfort und volle Funktionalität verwenden Sie bitte die empfohlenen Browser.

Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathEndoästhetik
 
TV-Helm (Tragbares Wohnzimmer) (Pichler, Walter), 1967Head-Mounted-Display (Sutherland, Ivan), 1968
 
 
 

icon: previous page

Person besteht. Verschiedene Simulationsstrategien, wie dreidimensionale Geräusche, Vibrationen, Luftzüge oder binokulare Ansichten des Films, vermitteln dem Zuschauer taktische, visuelle und olfaktorische Sinneseindrücke. Heiligs Forschungsinteresse konzentriert sich darauf, wie die Zuschauer durch die Integration der menschlichen Sinne in den Film hineinversetzt und die künstlerischen Ausdrucksformen erweitert werden können.

Im Jahr 1967 konzipiert Walter Pichler den »TV-Helm«, auch »Das tragbare Wohnzimmer« genannt, eine dem Kopf angepasste TV-Maschine, ein Vorgänger des Datenhelms zur Visualisierung von Virtueller Realität. Pichler schafft somit den paradigmatischen Wechsel in der Positionierung des Betrachters, indem er die Perspektive der Werke von der des Beobachters abhängig macht. Die Grundidee Pichlers besteht darin, das Subjekt zu einem internen Beobachter des Systems zu machen und dadurch von der realen Welt zu trennen (eine direkte Kritik an der Isolierung des Menschen im Zeitalter der Telekommunikation). Dies ist möglich, indem das Blick- und Wahrnehmungsfeld des Subjekts komplett vom System eingenommen wird. [9]

 

VR, KI und KL: Ästhetiken der Simulation als Endosysteme Der »TV-Helm« stellt einen Versuch dar, die Konvergenz des Bildreproduktionssystems und der beobachterzentrierten Perspektive in einem einzigen, künstlichen und umfassenden (geschlossenen) Raum praktisch umzusetzen. Die endgültige Fusion gelingt mit den Entwicklungen von interaktiven Computergrafikprogrammen, die auf Monitoren visualisiert werden, mit der Optimierung stereoskopischer Datenhelme — wie dem Head-Mounted Display von Ivan Sutherland — sowie mit dem »VIEW-System« [10] (Virtual Interface Environment Workstation), an dem ab 1985 geforscht wird. Durch diese Technologien weicht die Idee der externen Partizipation des Publikums dem Konzept der Interaktivität oder internen Mitwirkung: Werk und Interaktor treten in eine interdependente Beziehung.

Der Ansatz, den internen Interaktor an einer künstlich erzeugten Modellwelt teilnehmen zu lassen, zieht die Möglichkeit in Betracht, sich über die Mensch-Maschine-Schnittstelle hinaus zu begeben (was Rössler als »Blick hinter den Vorhang« oder Scott Fisher als »ein Tor zu anderen Welten« interpretiert).

icon: next page