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Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathKybernetische Ästhetik
 
 
 
 
 

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im traditionellen Begriff von ›Wahrheit‹ — dem Grundbegriff klassischer Ästhetik —, sondern in seiner Operationalisierbarkeit, oder anders formuliert, im ›Grad der Ähnlichkeit‹. Ästhetisch gesehen, impliziert das Simulakrum eine Relation zwischen der Technologie und der Suche nach operationaler Konsistenz. Moles sieht einen direkten Zusammenhang zwischen der Krise von Wahrheitskriterien und dem Aufkommen neuer Technologien, die auf Merkmalen von Operationalität aufbauen. Indem Moles einen tatsächlich technischen Begriff in den künstlerisch kulturellen Bereich überträgt, ist er seiner Zeit weit voraus und unterstreicht die Originalität seiner Konzeption. Ähnliche Thesen findet man in der Theorie von Jean-François Lyotard, der behauptet, dass »das Kriterium der Operabilität [11] ein technologisches ist, es taugt nicht, um über die Wahrheit und das Rechte zu urteilen« [12] . Wenn im Sinne der Theorie von Moles Maschinen tatsächlich die intellektuelle Kreation simulieren können, dann muss die Simulation von Kunstwerken ins Zentrum des Interesses rücken. Dafür gilt es, ein Programm zu entwickeln und konsequenterweise die Frage nach der Rolle des

 

Künstlers innerhalb dieses Prozesses zu stellen. Nach Moles kommt dem kreativen Künstler angesichts digital geschaffener Werke einerseits die Funktion des Ästhetikers und andererseits die des Programmierers zu. Ästhetisch formuliert er die künstlerischen Kriterien, die das programmierte Werk seiner Ansicht nach zu erfüllen hat. In der Praxis hingegen muss er einen Algorithmus schaffen, der diese ästhetischen Qualitäten bei der Übersetzung von kreativer in binäre Sprache beinhaltet. Dieses Konzept von ›Übersetzung‹ [13] als künstlerischer Tätigkeit ist sehr aufschlussreich und zeigt den — nicht immer anerkannten — Beitrag von Moles für eine Ästhetik des Digitalen, insbesondere was die Bewertung der Rolle des Künstlers und der Mensch-Maschine- Kommunikation bei der Schaffung elektronischer Werke angeht.

Was die Generierung von Kunstwerken betrifft, schlägt Moles fünf Modelle vor: den maschinellen Betrachter [14] , den Verstärker der Komplexität [15] , die permutationelle Kunst [16] , die Simulation künstlerischer Kreation [17] und die auf sukzessive Integration basierende Kreationsmaschine [18] .

Moles ist sich bewusst, dass diese »Invasion

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