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n_Gen Design Machine (Move Design)Net Art Generator (Sollfrank, Cornelia), 1999
 
 
 

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gesteuerten generativen Prozesse dienen hier primär der Vermeidung von Intentionalität und der Produktion unerwarteter, arbiträrer und unerschöpflicher Formenvielfalt. Sowohl die »n_Gen Design Machine« von Move Design, die zum Read_Me Festival 2003 in Helsinki eingereicht wurde, als auch Cornelia Sollfranks »net.art Generator« [17] , der seit 1999 auf Knopfdruck Netzkunst generiert, verstehen sich dabei als ironische Kommentare zu solcherart (miss-)verstandenem »generativem Design«. [18] »insert_coin« und »walser.php« gehen über eine solche Definition von »generativer Kunst« oder »Gestaltung« insofern hinaus, als sie sich im Vergleich zur stärker ergebnisorientierten generativen Gestaltung (und übrigens auch im Vergleich zu vielen interaktiven Installationen der 1990er Jahre, die die Software in ›black boxes‹ versteckten) eher für die codierten Prozesse interessieren, die bestimmte Resultate beziehungsweise Oberflächen generieren. Ihr Ziel ist nicht Gestaltung und Design, sondern die Befragung von Software und Code als Kultur – und von Kultur als implementiert in Software. Dazu entwickeln sie »experimentelle Software«, die sich als eigenständiges Werk beziehungsweise Prozess – und nicht nur als Hilfsmittel zur Generierung arbiträrer Oberflächen – mit

 

der technologischen, kulturellen oder sozialen Bedeutung von Software auseinandersetzt. Darüber hinaus geht es den VerfasserInnen von »experimenteller Software« sehr wohl um künstlerische Subjektivität, wie die Verwendung verschiedener Privatsprachen zeigt, und weniger um den Nachweis einer wie auch immer gearteten maschinellen Kreativität: »Code can be diaries, poetic, obscure, ironic or disruptive, defunct or impossible, it can simulate and disguise, it has rhetoric and style, it can be an attitude« [19] , so die emphatische Definition von Florian Cramer und Ulrike Gabriel, beide Mitglieder der »transmediale«-Jury 2001.

Softwarekunst

Der Begriff »Softwarekunst« wurde 2001 erstmalig von dem Berliner Medienkunstfestival »transmediale« definiert [20] und als Wettbewerbskategorie eingeführt. [21] Softwarekunst, die von anderen AutorInnen auch als »experimentelle« [22] oder »spekulative Software« [23] sowie als »nicht-pragmatische« und »nicht-rationale« [24] Software bezeichnet wird, umfasst nach der von der »transmediale«-Jury formulierten Definition Projekte,

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