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Themenicon: navigation pathÄsthetik des Digitalenicon: navigation pathÄsthetische Paradigmen
 
 
 
 
 

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Rezipient auseinandersetzen, beruhen auf zwei gemeinsamen Annahmen: erstens auf dem zentralen Stellenwert des Diskurses über das definierte Objekt und zweitens auf der Annahme, dass das Objekt Träger von Bedeutung sei beziehungsweise der Rezipient ihm eine bestimmte Bedeutung zuerkennen könne. Beide Grundannahmen werden durch neue Interpretationen, die mit der Entwicklung der Medienkunst speziell im interaktiven und telematischen Bereich entstanden sind, in Frage gestellt.

Meta-Autor und Interaktor

Partizipative Kunstwerke erlauben dem Betrachter den Zugang zur kreativen Erfahrung nicht allein über den kognitiven Weg — wie es die Rezeptionsästhetik nahe legt —, sondern auch explizit über das Handeln. Die kybernetische Kunst schlägt auf der Grundlage bidirektionaler Kommunikationstheorien eine Neubestimmung der ›passiven‹ Haltung des Betrachters dem Kunstwerk gegenüber vor. Partizipative Kunst bemüht sich in erster Linie um die Öffnung des Kunstwerks für die Intervention des Betrachters. Interaktive digitale Systeme sind diesbezüglich noch

 

radikaler: In diesen komplexen, offenen und pluridimensionalen Systemen agiert der Rezipient, hier ›Interaktor‹ [21] genannt, nicht nur mental im Raum des Kunstwerks, sondern übernimmt zudem eine fundamental-praktische Rolle beim eigentlichen Wirksamwerden des Werks. Sowohl der aktive Prozess zur Integration des Betrachters als auch die Besonderheiten des interaktiven digitalen Systems führen zu neuen Fragestellungen hinsichtlich ästhetischer Paradigmen und regen zudem die theoretische Auseinandersetzung mit der Beziehung zwischen Kreation und Rezeption sowie mit der Funktion des Rezipienten und der Bedeutung des Autors an.

Eine radikale Ausweitung des konzeptuellen Rahmens, wie sie die Medienkunst erfordert, impliziert auch bedeutende Veränderungen in der Wahrnehmungsform, die diese Art von Werken hervorruft. Der nordamerikanische Künstler Myron Krueger, einer der Vorläufer der interaktiven Kunst, beginnt seine Arbeit in diesem Bereich mit der Absicht, jene Veränderungen der Wahrnehmung zu untersuchen, die interaktive Systeme beim Betrachter

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