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ansatzweise verdeutlicht. Zum anderen betone ich die Rolle der Beschreibung, um damit einerseits darauf hinzuweisen, dass detaillierte Betrachtung Differenzierung erst ermöglicht, damit sich andererseits erst Vergleichbarkeiten zwischen älteren und jüngeren Arbeiten erschließen und Möglichkeitsräume für ein tiefer gehendes Verstehen der Computerkunst eröffnen. Entgegen des Trends, mit immer neuen ›Kategorien‹ das Kunstsystem auf ein Feld von unterschiedlichen Techniken umzuprägen, schlage ich vor, den eher traditionellen und umfassenden Begriff ›Computerkunst‹ für die Phänomene des Digitalen in den Künsten zu verwenden. Dabei werde ich in einem ersten Teil historiografisch vorgehen und anhand einer losen Erzählung auf bislang vernachlässigte Zusammenhänge hinweisen. In einem zweiten Teil betrachte ich vier Arbeiten aus verschiedenen zeitlichen Phasen, die meines Erachtens besonders beispielhaft für die Geschichte der Computerkunst sind. Um sich dem Phänomen der Computerkunst nähern zu können, bedarf es vorab einer Setzung. Die folgende Definition hegt erst einmal keinen kategorialen oder gattungshaften Anspruch. Ich werde

 

aber den Begriff der Computerkunst gegenüber dem der Softwarekunst gerade deshalb bevorzugen, weil er ein historisch-integratives Moment impliziert, das Anschlüsse an eine vergleichende Untersuchung von Computerkunst ermöglicht. Mit ihm setze ich jüngste Phänomene, die beispielsweise auf der transmediale.01 zu größerer Popularität gelangten, in eine Familienbeziehung zu Arbeiten aus der Zeit der 1960er und 1970er Jahre, was aus den Selbstzeugnissen und Aufsätzen über Computerkunst der Gegenwart in der Regel nicht ablesbar ist. [5] Diese Kopplung ermöglicht es erst, sich im historischen Blick auf künstlerisches Tun mit dem Computer einer Erkenntnis auch der Kontexte und ihrer Bedeutungen für das und im System der Kunst zu nähern. [6] Entgegen herkömmlicher Praxis werde ich keinen gattungsmäßigen Unterschied zwischen immersiven Kunstwelten, die durch Computer erzeugt werden, und ›Softwarekunst‹-Programmen machen. Diese Spaltung hat in der jüngeren Kunstgeschichte zu einer nicht gerade fruchtbaren Beziehung zwischen interaktiven Environments zu Videokunst geführt, welche mit einem »Gestus des Advents« [7] dem Digitalen als vermeintlich logischer

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