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Immersion und Interaktion
Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum
Oliver Grau
Digitale Kunst ist offen, flüchtig, interdisziplinär, multimedial, prozessual, diskursiv, konzept- und kontextbezogen und zielt daneben immer häufiger auf Interaktion mit dem Rezipienten ab. Innerhalb der Evolution der Gattungen hat die Virtuelle Kunst begonnen, das tradierte Tableau weiter, diesmal zugunsten eines prozessualen Kunstmodells aufzulösen. Interaktion, Telematik, genetische Bildprozesse verstärken nicht nur die Grenzüberschreitungen, sondern verschmelzen zudem die Wahrnehmung der Benutzer mit einem tendenziell auf alle Sinne ausgreifenden Interface. Es entstehen immersive Werke, welche die Gattungen von Architektur, Skulptur, Malerei, der Szenografie, aber auch das Theater, Film und Fotografie, ja historische Bildmedien wie das Panorama und viele andere in die Virtuelle Kunst integrieren. Der Autor zeigt, dass das primär visuell vermittelte Konzept der Immersion seine eigene Kunst- und Mediengeschichte besitzt, die über verschiedene Stationen bis in unsere jüngste Gegenwart reicht. [weiter]
Fotografie und mediale Repräsentation Künstlerische Bildwelten Traditionslinie der Immersion Das Panorama und seine Vorläufer I: Das Sedanpanorama Das Panorama und seine Vorläufer II: »Der große Kalvarienberg« Das Panorama und seine Vorläufer III: »Villa dei Misteri« Panorama und Kino Immersion als Begriff Bildsphären Displays Disposition der Betrachter »Iconic Turn« Das natürliche Interface‹: »Osmose« Innere Distanz Virtuelle Denkräume: Knowbotic Research/Hegedüs/Fleischmann Interaktives Theater Telepräsenz »Telegarden« »Telematic Dreaming« »Traces« Evolution: Genetische Kunst Zusammenfassung